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DF Weekly: por qué Ratchet and Clank es de vital importancia para el futuro de los juegos de PC

Nov 15, 2023Nov 15, 2023

¿Cómo puede funcionar un juego basado en tecnología patentada de PS5 en una gama de hardware de PC?

A primera vista, la semana pasada no estuvo repleta de anuncios de noticias gigantes, por lo que esperábamos una edición bastante ligera de DF Direct Weekly, pero el anuncio de que Ratchet and Clank llegará a PC el próximo mes cambió todo eso. Puede que no sea un juego diseñado para atraer a la audiencia principal de PC, pero lo bien que resulte el puerto es crucial para el futuro del formato de PC.

Si eso suena algo hiperbólico, permítanme explicar. Las nuevas consolas tienen mucho en común con las PC: se basan en procesadores x86, usan gráficos Radeon y tienen SSD. Estos han sido componentes básicos de una PC de juegos convencional durante muchos años antes de la llegada de PlayStation 5 y Xbox Series X en 2020. Sin embargo, Ratchet and Clank se apoya mucho en los componentes patentados de PS5 y sus equivalentes en el espacio de la PC aún no se han establecido. ni han sido probados en batalla en un lanzamiento triple-A. Ratchet and Clank parece dispuesto a cambiar eso.

Vamos a explicar el desafío aquí. El juego de Insomniac está diseñado desde cero para PlayStation 5. Con sus imágenes ricas, su carga ultrarrápida y su mecánica de portal que literalmente te transporta entre dimensiones en un abrir y cerrar de ojos, depende en gran medida de dos aspectos de PlayStation 5: su sólido -almacenamiento de estado y sus bloques de descompresión de hardware. El SSD transmite datos a la velocidad de la luz, los bloques de descompresión se encargan de descomprimir sin pérdidas los datos para que los use el juego.

En el lado de la PC, las API de almacenamiento heredadas necesitan desesperadamente una actualización, mientras que no hay equivalentes de hardware para los bloques de compresión de hardware, lo que significa que el desarrollador Nixxes tiene que aprovechar nuevas tecnologías para producir soluciones que se escalarán en una variedad de PC. hardware. Podría salir terriblemente mal, y salió terriblemente mal con el puerto de PC de The Last of Us Part 1, que depende mucho menos del innovador hardware de la PS5. Entonces, ¿cómo pueden funcionar Ratchet and Clank en la PC, y en una gama de hardware de PC, nada menos?

No ha habido anuncios oficiales sobre cómo Nixxes planea hacer realidad este puerto, pero adoptar la 'solución' de Naughty Dog en The Last of Us Part 1 simplemente no funcionará. En ese caso, el trabajo de descompresión realizado 'gratis' en el hardware de PlayStation 5 se envió a la CPU, lo que resultó en una sobrecarga del procesador extremadamente pesada que significó que el estándar de 60 fps establecido en la versión de PS5 estaba fuera de la mesa por el equivalente. componentes de pc El juego transmite y descomprime los datos mientras juegas, lo que puede abrumar al hardware menos capaz y reducir el rendimiento en todas las CPU. Es una solución que no es ideal en ese juego y totalmente inadecuada para Ratchet and Clank.

Desde nuestra perspectiva, la única forma lógica de hacer que Ratchet suceda en PC en un estado óptimo es aprovechar la API DirectStorage de Microsoft creada para DirectX 12 Ultimate. Esto es compatible con la descompresión de CPU y GPU y, en este momento, esperamos ver a Nixxes usar el lado de la ecuación de descompresión de GPU implementado en Ratchet and Clank. En esencia, el trabajo realizado por los bloques de descompresión de hardware en la PS5 lo realiza la GPU en una PC, lo que debería producir resultados muy similares. Forspoken en PC mostró algunos resultados interesantes de DirectStorage, pero en realidad estaba usando la descompresión controlada por CPU para hacer el trabajo. Si Nixxes realmente usa descompresión basada en GPU, será la primera vez en el espacio de PC triple-A.

También será un trabajo fundamental y fundamental en el futuro porque los estudios propios de Sony solo impulsarán el hardware y exigirán más tanto del SSD como de los bloques de descompresión. Vale la pena recordar que, si bien Ratchet and Clank es un escaparate para la PS5, nuestros propios experimentos con una unidad PCIe ralentizada artificialmente en la consola revelan que, incluso con un ancho de banda limitado, el juego funciona igual de bien. Es probable que sea el hardware de descompresión el que esté haciendo la mayor parte del trabajo pesado. Traduzca eso a DirectStorage ahora y el trabajo se hará de nuevo en los puertos de PC por venir.

Suponiendo que Nixxes utilice DirectStorage acelerado por GPU en Ratchet and Clank, esperamos ver una variedad de pruebas en muchas soluciones de almacenamiento diferentes, desde SSD hasta tarjetas SD y los mismos discos duros portátiles de 5400 rpm que se usan en PlayStation 4. Pero igualmente importante también será para probar con una gama de hardware de gráficos, porque fundamentalmente hay dos partes en la ecuación para hacer que DirectStorage basado en GPU tenga el mismo rendimiento que las soluciones que se encuentran en las consolas de la serie PlayStation 5 y Xbox. En pocas palabras, estamos ansiosos por comprobarlo y ver qué tan escalable es: recuerde, Ratchet and Clank no puede funcionar simplemente en hardware de PC equivalente a una consola o mejor, debe funcionar en una multitud de PC diferentes. componentes Afortunadamente, Nixxes está trabajando aquí y saben un par de cosas sobre la escalabilidad en el hardware de la PC, pero basta con decir que estamos ansiosos por comprobarlo.

Las implicaciones de este puerto dominan la discusión en DF Direct Weekly # 114, pero también hay otros temas, entre ellos la demostración de Nvidia que muestra a un jugador hablando literalmente con un NPC, cuyas respuestas (e incluso expresiones faciales coincidentes) son impulsadas por AI. Pasamos un tiempo discutiendo las implicaciones, si esto es incluso deseable y debatiendo los pros y los contras de hablar literalmente con personajes de IA. Por supuesto, comenzaría con 'quién es el mejor señor' (Alexa en realidad tiene la respuesta correcta). También compartimos nuestras propias reacciones al reciente informe Redfall de Jason Schreier y hablamos sobre los anuncios recientes de la tarjeta de captura HDMI 2.1, que, lamentablemente, no permiten la captura HDMI 2.1, pero admiten funciones de transferencia.

También incluí DF Direct Weekly #113 en esta página ya que no había ningún artículo adjunto la semana pasada, debido al feriado público en el Reino Unido. Ves menos anuncios en el reproductor interno de Eurogamer, ¡en lo que vale la pena pensar! También vale la pena pensar en unirse al Programa de apoyo de DF, donde cada patrocinador obtiene acceso anticipado a cada directo en forma de video y podcast, junto con la capacidad de enviar temas y preguntas y ayudar a dar forma al programa. También nos ayudará a producir 'contenido' como el excelente video de remake de System Shock de John, que simplemente no sucedería sin su ayuda, ciertamente no con el mismo grado de calidad. ¡Únete a nosotros!.