Sí, los vehículos eléctricos son mejores para el medio ambiente y respuestas a más preguntas sobre los vehículos eléctricos
Mar 07, 2023Grifos Red Sift GPT
Mar 09, 2023Tesla Modelo 3 'Ir
Mar 11, 2023SOLMETEX, LLC ADQUIERE IMPLADENT LTD.
Mar 13, 2023El transporte de CD ET3 de Shanling viene con DOS giros
Mar 15, 2023Lecciones aprendidas al construir el nivel de prueba para BioShock Infinite: jugabilidad vertical y viaje Skyline falso
Siempre es bueno ver a los desarrolladores profesionales compartir algunos conocimientos y experiencia personal. Aquí hay un mapa de prueba que el diseñador de niveles Steve Lee creó con Unreal Engine 3 para conseguir un trabajo en BioShock Infinite en Irrational Games.
Un nivel de prueba vs. la versión final de BioShock Infinite
A principios de esta semana, Lee subió un nuevo video a su canal de YouTube, en el que recordó el proceso de elaboración de un mapa para que Irrational Games se uniera a su equipo de diseño de niveles.
Todo comenzó con un resumen del estudio pidiéndole que construyera un "espacio vertical genial que incorpore lo que crees que deberían ser los elementos de la verticalidad de BioShock Infinite". Aquí están las cosas clave que debe saber sobre el nivel de prueba que hizo Lee:
Dados los recursos limitados que tenía Lee, intentó crear la mayor cantidad posible de juegos de combate jugables utilizando la cantidad mínima de secuencias de comandos de IA. Es por eso que tampoco se enfocó en el pulido visual o la precisión arquitectónica de Columbia.
Visualmente, esto podría parecer un mod de Unreal Tournament 3, pero en cuanto a la jugabilidad, este nivel estaba destinado a dar la sensación de verticalidad y variedad en diferentes espacios y secuencias de acción. "¿Qué pasa si eres atacado por detrás por personas que saltan sobre Skylines, o qué pasa si tratas con ese enemigo y hay un enemigo en el piso debajo de ti en el edificio?", explicó Lee. "Literalmente enumeré todos los diferentes ejemplos de verticalidad que se me ocurrieron e hice un nivel con tantos de ellos como pude".
Otra idea que se le ocurrió a Lee para este nivel de prueba fue la capacidad de usar cajas como cubiertas mientras se mueve en Skylines. También agregó enemigos que podrían saltar sobre estas pistas y atacar al jugador, pero admitió que sería realmente difícil lograrlo en el juego real sin diseñar los sistemas adecuados. El objetivo era mostrar tantas opciones como fuera posible y grabar una pequeña secuencia como un lanzamiento genial para Irrational Games.
Para la parte final del nivel, Lee creó una situación en la que tienes que sobrevivir al ataque con cohetes. Como resultado, el edificio comienza a derrumbarse, lo que obliga al jugador a saltar rápidamente al abismo y aferrarse al Skyline que se encuentra muy por debajo. "Quería hacer algo que normalmente sería una escena, pero hacerlo como un juego. Y experimentarlo todo desde la primera persona", dijo Lee, y agregó que es un gran defensor de este enfoque.
Lee recordó que le preguntaron durante una entrevista si realmente hizo los Skylines funcionales, aunque solo necesitaba usar marcadores de posición geométricos. De hecho, utilizó algunos trucos basados en su experiencia con Bulletstorm.
Los Skylines para este nivel de prueba se crearon con el sistema Matinee de Unreal Engine 3, que se usó para escribir la animación de cosas básicas (muros que caen, plataformas que se mueven, etc.) y luego se convirtió en el editor de Sequencer en UE4 y 5. So Lee fingió la funcionalidad de estas pistas de aire. El jugador en realidad cayó sobre plataformas invisibles que se movían en el mismo camino que el Skyline, lo que creó la sensación de un viaje real.
"Es una buena habilidad tener como diseñador de niveles, ser capaz de encontrar formas inteligentes de escribir cosas y presentar una idea antes de que la tecnología real esté allí, y simplemente encontrar formas inteligentes de mostrar tus ideas de una manera que sea genial y interesante", dijo Lee en el video.
Otro truco fue usar algunos objetos como disparadores. Por ejemplo, cuando el jugador pisa una flor específica en el mapa, inicia la animación y eleva al personaje al Skyline. Por diseño, parece un salto real, cuando en realidad el jugador está parado en una plataforma invisible.
En primer lugar, Lee puso una gran cantidad de trabajo en esta secuencia, probablemente incluso demasiado para un nivel de prueba. Pasó varias semanas en ello porque realmente quería trabajar en Irrational Games. Así que este enfoque no es algo por lo que todo el mundo deba esforzarse.
Y es por eso que Lee señaló que no quiere alentar a los aspirantes a diseñadores a "trabajar en exceso o establecer estándares innecesariamente altos" para ellos mismos.
El problema era que el informe inicial no especificaba qué tan largo o grande debería ser el nivel de prueba. Entonces, cuando el diseñador principal de niveles del estudio, Forrest Dowling, vio la escala y la complejidad del mapa de Lee, reconoció que nunca volvería a diseñar una prueba como esta.
Otra lección importante es que Lee quería vender la idea de una ciudad en el cielo desde el principio y transmitir esa sensación a través de objetos y jugabilidad. "Con frecuencia sugiero esto como un objetivo del diseño de todos los niveles: mostrar lo que es excepcionalmente genial sobre el juego para el que es", dijo.
Por último, pero no menos importante, a Lee le gusta cuando el diseño de niveles tiene un "sentido de estructura y drama", construyéndose desde el principio del nivel antes de llegar a su culminación al final.
¿Tienes una historia que te gustaría compartir? Contáctenos en[correo electrónico protegido]
[correo electrónico protegido]